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人媒互动的历史作用(1-4)4

时间:2018-01-04 10:53:09 来源: 余效诚

  最近,终于有机会和大家聊关于影响时代变化的核心动力,即时反馈模式的出现。我以为,是人媒互动的技术发展带来了这个时代的进步。具体说就是计算机的数字技术、网络通讯技术和移动通讯智能终端技术,这几个技术虽然先后经历了大约十年才融合起来发挥作用,但是这也是刚刚开始,后边还会有更多、更好、更快的发展,但是无论怎么快,怎么好,怎么多的发展,人媒互动是一切的源头。是这个现象带来了一切,这里简单梳理一下人媒互动的历史性作用。帮助大家做一点宏观思考。

  其实这点意思是两年前写的。当时《数字读物论》已经出版,中国社会科学出版社的评价令我兴奋不已,:“提出了划时代的观点”,“史无前例的对新媒体进行了学理性界定”,“填补了理论空白”,这是一生的骄傲,因此很多想法迸发出来,不一而足,而且经常夜不成寐,总有不吐不快的慌乱。

  这种心理状态下产生的东西,今天看:一是有点乱,可能是自我要求放松了,文章质量自媒体没有职业规范,自我放松才是根本。二是很多东西还没完全看清楚。

  有一点确实是明确了,那就是:人与媒体的互动确实将成为划时代的历史事件。问题是没有经过足够的时间,我们当事者属于当局者迷的历史时期,能否想明白这些事情。这也是提前写出来省得将来被说马后炮的尴尬的动机。写得好当然好,写的不好或许有情可原。

  大大前天是一,公众产生了随时记录生活场景的习惯。前天是二,刺激了国家相关手段的研究开发。昨天是三,各种手段来源于国家与社会的不同层次,正引发全社会关于大数据的热烈讨论。今天是四,培养了公众阅读急需答案的乐趣。

四、培养了公众阅读急需答案的乐趣

  我们用完成时表述一种漫长、逐步实现的历史进程,说"培养""了",不说"激发了"、"引起了"或"形成了",原因就是这是一个渐变的历史过程,而且这个过程的完成有它特定的社会原因,是人们手中的媒体的与人互动的功能逐渐引发了公众的乐趣心理结构,急需答案的乐趣。具体培养过程,根据以往的百年产业发展过程和千年文化积淀经验或许可以这样总结:

  一是青年人喜欢的游戏软件原理的普及;

  二是相关产业链的迅速发育成长;

  三是精典组合的产品模块形成的市场示范效应。

  首先,人与媒体可以互动,如今绝大多数人是把媒体当作电灯开关、水龙头类似的物理功能理解和使用的,两者其实是有很大区别、完全不同的两种事物,游戏软件原理目前的应用状态也只是玩游戏,而且游戏几乎是越简单,普及率越高,市场收益越大。

  比如利用点击控制画面物体的变化动作的节奏、方向、距离、位置等,以触发尽可能多的相应变化等等,其中使用最广的恰恰是点击这类类似开关的最简单的功能。而且游戏软件的原理或许正在被史玉柱们不断提炼,逐渐流传给社会各界,目前是"三个荣耀"等等。可以理解为:在任何重要的靠近成功的可能性中,"荣耀"是必须保证的第一原理。意思是开发制作任何一款游戏软件时无论想到多少种可能的玩法,一定不能忘记让游戏者始终体验到"荣耀",只有"荣耀"能让最大量的人保持最多的持续热情和最多的专注。在眼花缭乱的各种游戏设计思路、开发原理中,这个认识的确有石破天惊的意义,因为这么多的人沉迷、迷失于游戏其实最直接原因就是心理情感因素,在真实世界里不可能得到的荣耀,在虚拟世界里却随处可见。在迷雾般游戏开发创作思路及原理的探索上史玉柱无疑是相当成功的。

  阅读心理学告诉我们:形成持续性吸引力的生理基础机制是人脑中的杏仁核,是它受到了某种刺激,给人的某种动作以奖励,这是最根本的机制性存在。史玉柱们关于荣耀的认识正是这种解剖学、心理学、生理学所验证的。可惜的是游戏中物体变化动作很少有人想到,还可以融入知识信息学习的内容,这可能和教育技术力量未能加入,软件企业自身价值链建设未能成形有关。

  其实令每个用户的每个知识信息能力类的进步得到细微化的鼓励和荣耀性体验并非难事,也并不和游戏冲突,只会增加游戏的功利性社会功能,而且软件还可以进行关键词搜索、对比分类、简单加工(加缀标记、增设条件、四则运算、整合演绎、累积组合,多媒交融)分项存储,定向传播等等五大类技巧功能,都完全可以形成有教育功能的游戏软件,这种游戏软件的原理远未能真正普及。但是这并不是多么遥远的事情,就象当年蒸汽机动力传动机械原理,突然可以以机械传动的形式在各种工业加工项目中发挥作用一样,这些技巧功能都将得到普及。

  而且,人媒互动技术得到普及主要是上传网络信息、心理体验放大、能力社会确认等实质性普及机制的社会化过程,既包括社会事业管理,又包括商业产业运作。

  最终结果就是在不断提高国民文化素质、数字技术的同时,普及多媒体信息整合技术,使公众对信息加工产生浓厚的兴趣,逐渐形成公众学习中最重要的信息素质。游戏软件或许从一般重复动作过关,发展变化成加工信息、建立理念,甚至类似生产知识的复杂思维活动。复杂需求的出现自然可以刺激相应产品的产业,又相应反过来促进了更复杂的思维需求。

  其二,产业链的概念来自社会对产业发展过程的观察,尤其传统产业,多数消费者想不到牛奶来自于足够规模的草场,钢材来自漫长历史过程中形成的地下矿脉的多寡薄厚,新媒体的产业链则以网络的多重协作的产业背景,形成以传统信息产品为基础的数字媒体生产社会形态,实现以经济效益彼此链接的社会分工。百姓的消费形态已经有了基本的样式,乐于很快得到答案,这个信息消费样式足以形成产业的建设动力,犹如人们喜欢看电影,喜欢看小说,喜欢看足球,喜欢穿时尚的衣服。当然,这个概念或许还要全社会经历更多的历史过程才能逐步完善。

  比如,从社会人力资源发展角度形成最初的需求,要有人学会设计时装,编写电影故事,组织足球比赛一样,要有人认识到,尤其游戏软件投资者认识到:在软件企业中将互动奖励机制用于功利性社会教育功能,需要企业有更丰满的价值链建设,必须增加这方面的规划、策划力量;比如从教育技术角度把握教学效果,提供过程质量控制,就像文化产业要有人懂舞台、灯光、音乐、舞蹈、情节、成本、销售等;还有从社会认知角度提供目标需求界定,从数字技术介质角度保证应用价值,像产品的国家标准、价值评估系统、质量检查监督机制等,这是一个基本的产业链原理性结构必须的几个部分,全社会各个资源体只有了解了游戏软件最初的原理,并尽快实现这种全社会层面的产业链建设,数字读物的成长才能真正进入健康轨道,消费者乐于得到答案的信息消费样式才能放大成为经济活动,实现经济产品的梯次建设。

  当然这个历史过程政府的作用是不可忽视的。尤其产业链的建设没有强大的行政资源支持,仅靠大家在市场上逐渐摸索前行,不依靠产业链的思路引导、扶持、规划和建设,那是不可能迅速成长起来的。尽管市场的力量不可小觑,文化产业需要产业文化的交撑,数字读物深深介入文化,为产业准备了足够的发展营养,万事俱备只欠东风,这个东风就是数字读物的产业链建设。

其三,精典组合的产品模块

  在人类媒介传播历史长河中,各个文明古国曾经都有浩瀚银河般文学作品,无论是当年诗歌具体起源于哪一首,后来都被人们不断创新提高,直至创造出更新的文学样式。到目前为止人类所有文学作品无非四大类:诗歌、小说、散文、戏剧。这是文学。伴随着传媒技术的进步,经济领域的企业成长其实也是有个漫长的成长演变过程,从原始生产过剩出现商品交易,有了商业,刺激了生产,慢慢有了制造业;冶炼业带动了加工业,蒸汽机推动了机械业;商品制造进入规模化发展,出现了金融业,同时激发起了文化产业;各个产业形成了自己的从初期到发达的成长过程,数字读物不会例外,总会有勇敢的探索者在迷雾中摸索前行。

  我们认为,数字读物会以组合模块形式成为发展最初的重要结点。所谓组合模块是以助学型为基础辅以助讲型、或游戏型、或测试型。这样的组合可以满足学习者自主学习的要求,因为研究认为未来数字读物不仅会跨越学科分类,还会根据读者需要灵活组合成各式学习单元,在市场配置的功能作用下为满足公众自主学习的社会需求迅速发展。由于是自主学习的过程一方面不与相关机构的约束发生联系,另一方面又要参照有关权威组织的标准要求,学习者自身的学习能力与学习过程实现自主控制便成了核心问题,无论人们接受与否、熟悉与否、习惯与否、熟练与否,只有测试型教材可以满足这种未来的全新形式的学习自我监测、自我控制、自我评估的要求。助学+助讲、助学+测试、助学+助讲,这是最理想的组合,而且一旦某组内容的教材实现了这种效果,其独特的组合形式一定会成为数字读物发展史上的精典,起到示范、引领和巨大的带动作用。

  简单说,大概首先是助学型与助讲型的组合,因为这两种都是目前应用最普及的教材;其次少儿教材大约要从游戏型与测试型组合开始,但是作为成人学习部分仍要以助学型为基础,辅以助讲型,并以测试型反复检验学习效果,并进而根据学习效果实际进度,以及工作需要自主调整学习速度。经过一段尝试摸索的过程,相信测试型教材会突然受到重视,因为这

  是由一批专业教育技术专家干预下完成的教材,将特定课程的教学规律和学生的自主学习巧妙联系在了一起,最大限度的满足了自主学习的所有特别要求,由此一个测试型教材将向各个学科渗透发展,逐渐将形成教学效果最强大的新型读物。

责任编辑:wuye

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